本文由 a16z 合伙人 Chris Dixon 在社交媒體上發表,原文標題為《Web3 劇本:作為增長機制的互操作性》。作者通過網絡效應在文中解釋了 Web2 是如何走向愈發的封閉、Web3 又如何通過激勵機制確保其互操作性。律動對其觀點進行了編譯。
當人們從 Web2 遷移到 Web3 的時候,有一件事會讓人感到困惑,那就是 Web3 中的「物理定律」可能與 Web2 中的有很大的不同。應用是否具有互操作性的動機即是一個很好的例子。
在 Web2 中,應用程序完全控制用戶數據,因此每個應用都可以單方面決定是否與其他應用程序進行互操作。
通過梅特卡夫定律我們可以知道,當兩個網絡競爭時,小型網絡的動機是希望互操作的,而大型網絡的動機則是不希望可以互操作。因此,較大的 Web2 網絡幾乎總會決定不具有互操作性,而且由于它們完全控制所有用戶數據,這對它們來說很容易做到。
按照這種邏輯運行多年后,我們最終就得到了今天的互聯網,幾乎沒有任何應用、網絡可進行互操作 (除了從 Web1 繼承而來了 Web 網頁和電子郵件)。
對于網絡參與者來說,這是導致了一個糟糕的結果:用戶體驗更糟糕,并且被鎖在應用之中。開發者和創作者都很難冷啟動并擴大他們的受眾,并且也有被鎖在其中的風險。
現在我們再來看看 Web3 中互操作性的誘因。在 Web3 中,數據由用戶自己擁有,因此應用無法阻止他們將自己的數據從一個應用轉移到另一個應用。同樣,通過梅特卡夫定律我們知道,更大的網絡盡管擁有阻止互操作性的動機,但在 Web3 中他們不能做到這一點。
這就是有趣之處。較小型的網絡不僅具有互操作的動機,而且還將互操作性作為核心增長機制。
舉個例子,假若你是一個 Web3 游戲的初創團隊,并且很欣賞大型 Web3 游戲所建立的粉絲群。吸引他們的社區的一種有效方法是允許他們的 token——同質化 toekn 及非同質化 token(NFT)——進入你的網絡。
沒有理由要求一個 token 在新創立的游戲中功能和在舊有游戲中相同,也沒有理由要求 NFT 具有相同的用途、外觀或功能。
關鍵是,通過為用戶的數據和資產賦予價值,你創造了一個激勵用戶加入并拓展的網絡。此外,通過決定首先與哪些網絡進行互操作,你可借此來幫助指導你開發的社區類型。
這個例子說明了 Web3 的一個非常好的屬性:網絡/應用的激勵與網絡參與者 (用戶、開發人員、創作者等) 的激勵完全一致。
Web3 并沒有希望應用/網絡設計者做正確的事(「不作惡」),而是創建了新的系統,其中規則由代碼強制執行(「不作惡」)。網絡和網絡的激勵機制讓網絡參與者達成了利害一致。
原文作者: Chris Dixon
原文編譯: 0xCC
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